Lo primero que me llama la atención sobre el m-learning es cierta dispersión sobre su definición. Cuando leo algunos artículos sobre ello, podría perfectamente sustituir la palabra m-learning por e-learning y no se notaría la diferencia. Supongo que se debe a que algunas líneas de discusión sobre el m-learning son comunes al e-learning e incluso a las TIC en general.
Cuando hablamos de m-learning (mobile learning) lo primero que nos viene a la mente son los smartphones y las tablets como dispositivos móviles estrella. De hecho, muchas de las definiciones más citadas en la literatura científica se basan en el uso de estas tecnologías. Una de las definiciones más citadas es la de Quinn (2000), que simplemente define m-learning como:
It's elearning through mobile computational devices: Palms, Windows CE machines, even your digital cell phoneMucho ha llovido desde entonces, no hay que olvidar que algunos autores extienden el m-learning a otras tecnologías como el ordenador portátil. Navarro et al. (2015: 39) además de citar también a Quinn cuando abordan una definición de m-learning, señalan que se produjo un cambio conceptual a partir de 2005, momento en que Sharples (citado por Navarro) puso el acento en la movilidad del estudiante, sea cual sea la tecnología móvil utilizada, bien una tablet, bien un ordenador portátil o cualquier otra tecnología.
En cualquier caso, si tomo como referencia universidades a distancia u online como la UNED, la UOC o la UDIMA, observo importantes dificultades tecnológicas para implementar sistemas m-learning en la enorme heterogeneidad de tecnologías móviles existentes: por ejemplo, hoy por hoy, las apps de la UNED solo sirven para ver calificaciones, obtener información o recibir avisos; la app de la UOC no es suficientemente usable y la UDIMA sencillamente no tiene ninguna app disponible.
Para otros autores, con los que coincido, lo que realmente caracteriza al m-learning es la posibilidad de aprender en cualquier momento y en cualquier lugar: ya sea con una tablet en un parque a las 12 de la mañana, ya sea con un smartphone en una cafetería a las 12 de la noche. Esto representa, a su vez, una diferencia importante con el e-learning que, por decirlo de alguna manera, “no sale de casa”.
Respecto al uso de los dispositivos móviles en el aula, éstos tienen tantas utilidades como aplicaciones pueden incorporar: desde sacar fotografías o hacer vídeos, hasta consultar diccionarios o la popular Wikipedia, pasando por el cronómetro, el escaneado de documentos, la comunicación entre el alumnado o la realización de tests.
Tengo mis dudas sobre si puede hablarse verdaderamente de m-learning cuando los dispositivos móviles se usan en el aula. En mi opinión, cuando se usan en el aula, son un recurso didáctico más y no una nueva forma de aprendizaje. De todos modos, nos encontraríamos con una pregunta con demasiadas implicaciones para dar una respuesta precisa: ¿cuál es la edad idónea para iniciar a niños y jóvenes en el uso de los dispositivos móviles?
TEDxUIMP - Tíscar Lara - Aprender desde los Márgenes, Mobile Learning para una Sociedad Red
Videojuegos, gamificación y m-learning
Considerando los videojuegos como recurso didáctico (ver Ferreiro-Lago 2016), podríamos considerar varios tipos de "videojugabilidad" en función de su finalidad didáctica y personalmente he encontrado muy explícita la clasificación de Marczewski (2013): diseño gamificado, gamificación, juegos serios y juegos a secas. Sea cual sea el tipo de videojuego, su uso como recurso en el aula es defendido por cada vez más expertos nacionales e internacionales, destacando Gros (1998, 2003), Prensky (2001) y Gee (2004).Sobre las posibilidades de los videojuegos educativos, es interesante el meta-análisis llevado a cabo por Ke (2009), que analiza los resultados de 89 estudios sobre el tema y observa la tendencia mayoritaria a considerar los objetivos de aprendizaje, las características del alumnado, el enfoque pedagógico del videojuego y las características del videojuego como los principales factores que inciden en los resultados de aprendizaje. El meta-análisis refleja también que los juegos educativos se pueden utilizar tanto dentro como fuera del aula (ibíd.: 24). En Gros (2009: 259-260) podemos consultar una relación de características del videojuego dentro y fuera del aula.
Pero no resulta fácil encontrar experiencias educativas con videojuegos en dispositivos móviles, aunque haberlas, las hay: por ejemplo, Huizenga (2009) y Facer et al. (2004). De estas lecturas, me pareció muy interesante la contundente conclusión de Facer et al. (ibíd.: 408): “queda claro que este formato [móvil] podría apoyar el aprendizaje, simplemente tenemos que aprender cómo hacerlo de forma eficaz” [traducción propia].
Más difícil aún es encontrar experiencias sobre el uso de videojuegos con fines educativos en un entorno puramente m-learning. En cualquier caso, es muy interesante la estrategia derivada del videojuego denominada gamificación o ludificación. Duolingo me parece un excelente ejemplo de la gamificación en dispositivos móviles: comenzó como un sitio web que incluye mecánicas de juego para potenciar el aprendizaje de idiomas y posteriormente dio el salto a los dispositivos móviles con gran éxito (más de 100 millones de descargas en la tienda Play).
Ventajas e inconvenientes de los dispositivos móviles
Los dispositivos móviles son el soporte para utilidades educativas muy variadas y novedosas: por ejemplo, una actividad lúdica y educativa muy interesante con dispositivos móviles es el geocaching, una actividad que consiste en esconder “tesoros” en distintos lugares que pueden ser localizados con un GPS. Así, es posible imaginarse que el alumnado utilice sus propios dispositivos móviles para una sesión de educación física al aire libre. Estas múltiples utilidades de los dispositivos móviles representan una de sus ventajas. Pero hay más: algunos expertos también les atribuyen la virtud de promover el aprendizaje autónomo y significativo, algo también característico del e-learning.Como contrapartida, se citan varios inconvenientes del uso de los dispositivos móviles, especialmente referidos a su uso en el aula. Algunos inconvenientes son de tipo técnico: para aprovechar todo el potencial de los smartphones y tablets, se requiere de una conectividad constante a la cual no siempre el alumnado tiene acceso. Otro inconveniente se deriva del pequeño tamaño de las pantallas, en particular en los smartphones, que en ocasiones no facilitan el visionado o la lectura de los contenidos. Incluso aunque estos contenidos estén adaptados para dispositivos móviles, lo cierto es que es difícil retener la atención del estudiante durante periodos de tiempo largos, máxime teniendo en cuenta que hay mucha gente que le cuesta estudiar en ordenadores portátiles y sigue dependiendo del papel. Y, por último, debemos recordar el problema de la autonomía ya que los dispositivos móviles no se usan únicamente para el aprendizaje, sino que también son dispositivos personales que consumen energía a lo largo del día.
Pero, sin duda, la desventaja que más debate genera es el potencial de los dispositivos móviles para distraer en el aula: Whatsapp, Facebook, Instagram, acceso libre a Internet... Las diferentes posturas al respecto podrían fácilmente sintetizarse en una dicotomía: prohibición (de los dispositivos móviles) vs educación (de los discentes).
Distracciones por los dispositivos móviles
El miedo a la tecnología siempre ha existido. Por ejemplo:- Tuvimos miedo de que el coche nos atrofiara y nos pusimos a hacer más deporte. Aunque ha descendido el volumen de negocio en estos años de crisis, los gimnasios facturaban 765 millones de euros en 2013 (Europapress 2014).
- Tuvimos miedo de la televisión y hoy en día sólo uno de cada 100 hogares no tiene un televisor en casa (INE 2014).
- Tuvimos miedo de que las redes sociales nos aislaran y nos lanzamos a la vida social en los bares, siendo el sector de restauración uno de los que mejor ha aguantado la crisis económica en España (Antonio Sánchez 2015).
¿Adicción al móvil?
Steve Jobs y otros importantes empresarios del sector tecnológico restringen a sus propios hijos el acceso a las tecnologías (ABC 2014). ¿Por qué? Se habla mucho de que causan adicción. Y si, efectivamente, existe un riesgo de adicción a los dispositivos móviles, esto sería harina de otro costal y tendría importantes implicaciones para el m-learning. Personalmente no lo esperaba, pero me he llevado una sorpresa al buscar entre la literatura científica sobre la adicción y los riesgos de los dispositivos móviles y comprobar que la producción en esta línea es muy abundante. Algunos estudios apuntan que el uso de los móviles provoca problemas psicológicos que afectan al rendimiento escolar (p.ej., Davey & Davey 2014).Me pregunto si detrás de una adicción a los dispositivos móviles lo que realmente se encuentra es una adicción a Internet, ya que una gran parte de las aplicaciones móviles se encuentran conectadas a Internet y, por tanto, quizá no tendrían los mismos efectos sin dicha conexión. Si aceptamos la premisa de una adicción primigenia a Internet, he encontrado un estudio sobre más de 5.000 adolescentes que concluyen en la existencia de esta adicción en los países asiáticos, concretamente China, Hong Kong, Japón, Corea del Sur, Malasia y Filipinas (Mak et al. 2014). Habría que tener en cuenta los factores socio-culturales, pero posiblemente estas conclusiones puedan extrapolarse a otros países.
No obstante, parece que estos estudios no pueden considerarse concluyentes, ya que los expertos aún no se han puesto de acuerdo en lo que en realidad significa una “adicción” a Internet y, como tampoco hay instrumentos estandarizados para medir esta adicción, no es posible delimitar con seguridad lo que representa un uso normal o un uso adictivo de Internet (J. Kuss et al. 2014: 21-22).
¿Sustituirán las tecnologías al docente?
No es infrecuente el temor de muchos docentes de que algún día sean sustituidos por tecnologías. No en vano, algunas experiencias estás teniendo un éxito apabullante en todo el mundo, como la bien conocida Khan Academy.
Charla TED de Salman Khan, creador de Khan Academy
Pero, en mi opinión, en ciertos niveles y contextos educativos esto resultará imposible. Por ejemplo, aunque ya contamos con la tecnología necesaria, nadie soportaría que los presentadores de informativos en televisión fueran sustituidos por avatares al más puro estilo Max Headroom, ¿verdad? En orden a esta naturalidad y espontaneidad humana, tampoco creo que la tecnología sustituya a los docentes en la infancia en un futuro inmediato, aunque es posible algunas tecnologías ayuden a su labor en determinados aspectos.
Cómo implementar la modalidad m-learning
Una vez conocidas algunas de las ventajas e inconvenientes del m-learning y de los dispositivos móviles, así como superados nuestros temores, si queremos normalizar y poner en práctica este modelo, ¿qué necesitamos? Por un lado, sería necesario formar al alumnado en competencias clave, como la selección y el uso crítico de la información, aún siendo nativos digitales (Prensky 2001). Una cosa es saber abrir el navegador y utilizar Google para buscar algo, pero otra cosa muy distinta es saber distinguir críticamente la información veraz de la falsa información (la misinformation y la disinformation están a la orden del día en Internet).Por otro lado, también sería necesario formar a los profesionales docentes en las nuevas competencias digitales, especialmente en m-learning en el caso que nos ocupa. Esta formación bien podría darse en la carrera de Magisterio, incluyendo el conocimiento de estrategias para captar y retener la atención del alumnado en un entorno m-learning.
Por último, aunque hay quien no duda de las posibilidades pedagógicas del m-learning (ver, por ejemplo, Wu et al. 2012 ó Bhat y Al Saleh 2015), creo que si no hay una mayor inversión en desarrollo tecnológico en España, estas posibilidades pedagógicas podrían evolucionar muy lentamente y el m-learning seguiría siendo, mientras tanto, un mero apoyo al e-learning.
Concluyendo
En definitiva, creo que para que el m-learning sea realmente útil, es necesaria una renovación pedagógica para que el rol docente pueda adaptarse a los nuevos retos y una mayor inversión en desarrollo tecnológico para que los dispositivos móviles estén al servicio de las necesidades pedagógicas y no al revés. Recordemos: “Aunque nada cambie, si yo cambio, todo cambia” (no sé si la cita es de Proust o Balzac) y es que quizá el cambio más profundo es el que puede darse en la renovación pedagógica o cambio de rol del docente, no en la tecnología.Bibliografía:
- Bhat, S. A., & Al Saleh, S. (2015). Mobile Learning: A Systematic Review. International Journal of Computer Applications, vol. 114, núm. 11. Disponible en: http://www.researchgate.net/profile/Sameer_Bhat/publication/274069791_Mobile_Learning_A_Systematic_Review/links/5513ffeb0cf2eda0df30399d.pdf [último acceso: 03/01/2018]
- Davey, S., & Davey, A. (2014). Assessment of Smartphone Addiction in Indian Adolescents: A Mixed Method Study by Systematic-review and Meta-analysis Approach. International Journal of Preventive Medicine, 5(12), 1500–1511. Disponible en: http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC4336980/ [último acceso: 03/01/2018]
- Facer, K., Joiner, R., Stanton, D., Reid, J., Hull, R., & Kirk, D. (2004). Savannah: mobile gaming and learning? Journal of Computer Assisted Learning, 20(6), 399-409. Disponible en: http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.508.5256&rep=rep1&type=pdf [último acceso: 03/01/2018]
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- Gros Salvat, B. (2003). Nuevos medios para nuevas formas de aprendizaje: el uso de los videojuegos en la enseñanza. Red Digital, Revista de Tecnologías de la Información y Comunicación Educativas, núm. 3, enero 2003. CNICE. Disponible en: http://reddigital.cnice.mec.es/3/firmas_nuevas/gros/gros_1.html [último acceso: 03/01/2018]
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Dispositivos móviles y m-learning: ventajas e inconvenientes
Reviewed by Emilio Ferreiro
on
19.2.18
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